الإفصاح: الآراء والأفكار المعبر عنها هنا تنتمي فقط إلى المؤلف ولا تمثل آراء ووجهات نظر هيئة تحرير crypto.news.
لطالما تم الترويج لصناعة ألعاب web3 باعتبارها المحرك الرئيسي لتبني blockchain، ولكن ألعاب web3 نفسها تحتاج إلى أفكار تطوير جديدة لتظل جذابة لكل من قاعدة المستخدمين الحالية ومستخدمي web2 الجدد.
قد تكون إحدى الخطوات المحتملة للألعاب القائمة على تقنية البلوك تشين هي المصدر الذي تم استكشافه للألعاب التقليدية ذات يوم ــ الأفلام. ففي الماضي كان تحويل الأفلام إلى ألعاب يشكل صيغة قوية ومثبتة بمرور الوقت: فكر في أفلام مثل Dune وRobocop وThe Matrix وSpider-Man وThe Lord of the Rings… ومع ذلك، وعلى الرغم من النمو الهائل الذي شهدته تقنية الويب 3، فإن هذا الاتصال القوي لا يزال غير مستكشف إلى حد كبير من قِبَل مشاريع الألعاب القائمة على تقنية البلوك تشين وصناعة الأفلام.
يجب سد الفجوة بين الاستوديوهات ومطوري الألعاب مرة أخرى. هذه المرة – مع آفاق جديدة لجذب المعجبين، ورواية القصص التفاعلية، واقتصادات الألعاب من الجيل التالي – من خلال الويب 3.
وهذا التآزر هو شيء تحتاج إليه صناعة الأفلام أيضًا. ففي ظل صعود البث المباشر وتراجع عدد رواد السينما بعد كوفيد-19، تحول نموذج إيرادات الصناعة إلى مصادر بديلة مثل البضائع، والترخيص، والتكامل. إن جلب ترخيص الملكية الفكرية إلى ألعاب الويب 3 هو استراتيجية مربحة للجميع: ملايين المستخدمين الجدد إلى مستخدمي blockchain، واهتمام متجدد بالألعاب، ومصدر إيرادات إضافي لاستوديوهات الأفلام.
إن التكامل في الألعاب ليس مفهومًا جديدًا – فكر في كل الحفلات الموسيقية الرقمية ووضع العلامة التجارية في Fortnite أو Roblox، اللعبة التي أصبحت فعليًا عالمًا افتراضيًا قائمًا بذاته. من Netflix التي فتحت عوالمها القابلة للعب في Roblox إلى Marvel Rivals التي عززت مكانتها في أفضل 3 ألعاب على Steam، كانت مثل هذه العناوين ناجحة للغاية في دمج السينما والألعاب. إن أخذ الجذب وتوليد الإيرادات خطوة واحدة إلى الأمام هو مفهوم بديهي، لكنه معقد بسبب الترخيص.
لا يزال ترخيص الملكية الفكرية يشكل عقبة كبيرة
لقد كانت عملية ترخيص الملكية الفكرية للألعاب بطيئة ومكلفة وغير شفافة على الدوام. إن الترخيص التقليدي عبارة عن لعبة تفاوض متعددة المراحل: من اكتساب السمعة وإقامة علاقة دائمة إلى التعامل مع الفروق الدقيقة للعقود المعقدة بين الولايات القضائية. وعلى الرغم من الفوائد المتبادلة الواضحة، فإن ترخيص الملكية الفكرية هذا لا يزال إجراءً مخصصًا مع حواجز شديدة للدخول. تحاول المنظمة العالمية للملكية الفكرية توحيد استخدام الملكية الفكرية، لكن إرشاداتها محدودة بسبب الافتقار إلى ممارسات الإنفاذ. حتى الولايات القضائية الخاضعة للفحص والتنظيم الجيد تفشل في معالجة قضايا انتهاك حقوق النشر الهامشية. ماذا يقال عن تطوير اللوائح وتفسيرات العقود الغامضة؟
وبغض النظر عن الغموض الذي يكتنف تنفيذ العقود، فإن العقود الواضحة والمفهومة للجميع تظل مصدر إزعاج: فالمفاوضات المطولة تؤخر بشكل كبير الوقت الذي يستغرقه طرح المنتجات في الأسواق، كما تتسبب الرسوم القانونية والإدارية في تقليص أرباح كل من الاستوديوهات والمطورين. وتستمر القائمة إلى ما لا نهاية بسبب النزاعات حول تقاسم العائدات وإدارة الحقوق، ومدفوعات الإتاوات المحدودة، والإعلانات.
هل يمكن أن تساعد تقنية البلوكشين؟
من الناحية النظرية، يمكن لتقنية البلوك تشين حل هذه النقاط المؤلمة بسهولة. فمن التراخيص الموحدة للعقود الذكية الخاضعة للتدقيق إلى تتبع الإيرادات غير القابل للتغيير والشفاف والمدفوعات الآلية، يصبح تحقيق الدخل من الملكية الفكرية أمرًا بسيطًا عند تطبيقه على السلسلة. فكر في تحرير الموارد الإدارية التي تقيدها حاليًا ضرورة الإشراف المستمر – أليس هذا تحسينًا للكفاءة في شكله النقي؟
المشكلة هي أنه في حين أن التكنولوجيا جاهزة، فإن البيئة التنظيمية متخلفة عن الركب. نعم، سوف تصبح تقنية البلوك تشين في نهاية المطاف الحل المتاح بسهولة لتبسيط إدارة الملكية الفكرية، ولكن فقط عندما يتم إصلاح النظام القانوني بأكمله لدعمها. وهذا يتطلب أيضًا نظام إنفاذ عالمي ومجموعة من السوابق القضائية في الولايات القضائية الكبرى كدليل تفسيري أساسي. إنها قضية معقدة للغاية مع العديد من الأجزاء المتحركة، لذلك، على الأقل في المستقبل القريب، لا أرى أن تراخيص الملكية الفكرية تترك مجالها التعاقدي خارج السلسلة. ومع ذلك، هذا لا يعني أننا لا ينبغي أن نستعد للإقلاع: سيأتي وقته بالتأكيد.
هناك فضيلة أخرى يمكن أن تجلبها تقنية البلوك تشين إلى الألعاب إلى جانب إدارة الملكية الفكرية: ملكية الأصول داخل اللعبة. هل كانت لعبة كاونتر سترايك لتكون بهذه الشعبية الهائلة لو لم يكن بها جلود قابلة للتداول؟ أشك في ذلك. هذا اقتصاد بملايين الدولارات مع تجاره ذوي التردد العالي وصناع السوق وجامعيه ومقيّميه ومنصاته التابعة لجهات خارجية. الآن، فكر في كل الانزلاقات ونقص السيولة. إن الملكية الكاملة غير الحاضنة هي الحل.
إن هذه الملكية الرقمية غير الوصائية يمكن أن تمتد إلى ما هو أبعد من حدود لعبة واحدة أو منصة واحدة. تخيل عالماً حيث يمكن نقل الجلود والأسلحة والصور الرمزية والتقدم في اللعبة أو حتى عوالم اللعبة بأكملها بسلاسة من لعبة إلى أخرى. قد يصبح هذا حقيقة واقعة في وقت أقرب مما تعتقد، حيث يروج الرئيس التنفيذي لشركة Epic Games لمحرك Unreal Engine 6 كوسيلة محتملة لربط Fortnite وRoblox وMinecraft في عالم واحد قابل للتشغيل المتبادل. خذ ألعاب Marvel Universe. وحّدها من خلال ملكية web3. ما تحصل عليه هو عالم أشبه بفيلم Marvel السينمائي الضخم، Infinity War.
التآزر هو الحل الوحيد
إن GameFi قادرة على تنشيط صناعة الألعاب، كما أن تراخيص الملكية الفكرية قادرة على جذب جمهور جديد، سئم من نفس الامتيازات المتكررة للألعاب ويتوق إلى حبكة وتجربة لعب جديدة ولكن يمكن التعرف عليها. إن تراخيص الملكية الفكرية على web3 قادرة على تحقيق الأمرين. إنها فرصة نادرة للتكافل، يتجاهلها حاليًا جميع أصحاب المصلحة – صناعة الأفلام، وصناعة الألعاب، والبلوك تشين.
استعدوا لتوقع المزيد من الشراكات بين مطوري الألعاب واستوديوهات الأفلام مع استكشافهم لفرص الملكية الفكرية المشتركة، خاصة عندما تتتبع السوابق القانونية المزيد من القواعد الأساسية للعبة في هذا المجال. وعلاوة على ذلك، مع استعادة العملات المشفرة لقبولها وشعبيتها على نطاق واسع، فإن وصمة العار المرتبطة بشراكات العملات المشفرة، التي أسستها FTX، تتلاشى تدريجيًا. لقد نجحت عملة ترامب الميم كوين في استقطاب ملايين الأشخاص غير المشفرين إلى مجال الأصول الرقمية – ويمكن للأفلام أن تفعل الشيء نفسه. أخيرًا، يعني الاعتراف المتزايد بسلسلة الكتل من قبل الجماهير أن سلسلة الكتل من المرجح أن تظهر في الأفلام كإشارات جانبية أو حتى مفهوم يركز على الحبكة – فكر في فيلم Ready Player One المعاد إنتاجه في عام 2025.
